أثر القلمتحدّي الخطوط والأشكال
تحدّي الفرق

انظري إلى الأثر.
واتركي أثرًا يشبهه.

خطوط من لغات مختلفة، ورسومات للتأمل والمحاكاة.
كل جولة تبدأ بالتدريب… وتنتهي بمحاولة من صنعكنّ.

أين ستكتبن؟

الفرق والمواجهة

جارٍ تجهيز نماذج الخط والرسم…

من النموذج إلى أثر القلم

  1. اختاري من فريقين إلى ٦ فرق. تمثّل كل فريق طالبة مختلفة في كل جولة.
  2. تظهر ٥ ثوانٍ للتأمل، ثم وقت التدريب بخط خفيف، ثم محاولة جديدة دون تتبّع. يبدأ وقت المحاولة عندما تضغط المعلمة زر البدء.
  3. داخل اللعبة: ارسمي باللمس أو القلم الإلكتروني أو الفأرة. تُمسح محاولة التدريب تلقائيًا قبل المحاولة المحتسبة.
  4. على الورق: اطبعي أوراق الجولة من زر الطباعة. تتدرّب الفرق معًا على النموذج الخفيف، ثم تكتب في المساحة الفارغة. في تحدّي الذاكرة يُطوى جزء التدريب.
  5. على السبورة: اعرضي اللعبة بجهاز العرض فوق سبورة قابلة للكتابة. تتبّع الطالبة النموذج الخفيف بقلم السبورة، ثم امسحي الحبر الحقيقي قبل بدء المحاولة. السبورة لا ترسل الكتابة إلى اللعبة.
  6. في المحاكاة يبقى نموذج صغير للمشاهدة، وفي تحدّي الذاكرة يختفي أثناء المحاولة. الخط الخفيف يظهر في التدريب فقط.
  7. يتناوب الفرق على الشاشة والسبورة، ويتغيّر الفريق الذي يبدأ كل جولة. على الورق تعمل جميع الفرق معًا.
  8. التشابه التلقائي تقدير بصري داخل اللعبة فقط؛ لا يحكم على صحة اللغة أو قواعد الخط أو ترتيب ضربات القلم. يمكن للمعلمة تعديله قبل تثبيت النقاط.
  9. التحكيم من ١٠: تشابه الشكل ٥، تناسق الأبعاد والمسافات ٣، واكتمال التفاصيل ٢. يجب تسجيل جميع الخانات، بما فيها الصفر.
  10. الإيقاف المؤقت أو مغادرة التبويب يحجب النموذج ويحفظ الوقت. على الورق والسبورة تطلب المعلمة من الجميع التوقف عن الكتابة.
  11. لا تُحفظ المحاولات بعد تحديث الصفحة. أعلى مجموع يفوز، والفرق المتعادلة تشترك في المركز.

بدء مواجهة جديدة؟

ستُصفّر النقاط وتُحذف المحاولات الحالية.